Bioshock: that’s amore.

Salve miei cari amici (nerd, più che altro),
quest’oggi, nella giornata dedicata ad una delle saghe più saghe di tutta la storia delle saghe, STAR WARS,Immagineio vi voglio parlare d’altro. No, non sono scema, è che in questi giorni sono impegnata a scrivere la mia tesina di Semiotica dei nuovi media proprio sul meraviglioso, strepitoso, fantasticoso Bioshock: il videogioco che ha rivoluzionato il genere FPS nutrendolo e migliorandolo, portandolo a diventare shooter-RPG e fornendo a noi tutti una delle storie più allucinanti, stranianti ed appassionanti che lo sparatutto abbia mai donato all’umanità.

Avete una vaga idea delle peripezie e degli ostacoli che il team sviluppatore di Bioshock, l’Irrational Games, capitanato dal geniale Ken Levine, sceneggiatore senza macchia e senza paura, sia stato costretto ad affrontare per dare alla luce un capolavoro simile? No? Eh, prima di leggere “Bioshock, In nome del padre” di Filippo Zanoli nemmeno io.
Ken Levine, una fabbrica inarrestabile di idee racchiusa nel cervello di un solo uomo.
Non sto qui a farvi la carrellata dei vari FPS che sono di diritto entrati nella hall of fame del videogaming da Wolfenstein 3d in poi perchè altrimenti qua mi dilungherei troppo, ma sappiate che se tutti noi abbiamo felicemente potuto giocare a quella bella storia ambientata in uno dei luoghi più distopici e ansiolitici dell’intero universo virtuale del gaming lo dobbiamo anche a System Shock 2.
Ricordate System Shock? Gioco della Looking Glass impreciso e incompleto, immaturo per i tempi e per il mercato?
Parte del team della Looking Glass si distaccò dalla supervisione degli adulti (anche un pò stantii) della LG fondando un team indipendente – l’Irrational Games – e diede vita a System Shock 2: un FPS-RPG con gestione inventariale, skill tree (sistema di abilità ad albero), personaggi devastati e disumanizzati da un terribile virus alieno, scalcaggio (credo di aver appena usufruito di licenza poetica) dei cadaveri, audiotestimonianze propedeutiche alla narrazione, ampia scelta di tipologia delle munizioni, atmosfera di straniamento e confusione. Quello fu il primo vero e proprio progetto ben riuscito di fusione tra meccaniche FPS ed elementi RPG. Fu questa innovazione nello sviluppo del gameplay, della modalità di gioco e del design – riveduta e corretta nei giochi successivi a questo piccolo gioiello – che permise a Levine e soci di impressionare la 2K Games e di avere finalmente il rispetto che meritavano. Bioshock nacque da questa proficua collaborazione, piazziandosi nei ranghi più alti di critica e pubblico.
Se desiderate saperne di più e volete esplorare in maniera più dettagliata i segreti di Rapture e del suo creatore vi consiglio la lettura del libro sopracitato: un’analisi socioeconomica, storica, semiotica e soprattutto degna di nota del primo e del secondo titolo della saga, della sua nascita e delle sue radici nella tradizione dell’FPS.

Bioshock
In nome del padre
Immagine

Io voglio aggiungere soltanto che ho giocato molteplici volte a questo titolo, sia su pc che su console e credetemi:
è stato e rimane il mio videogioco preferito. Le atmosfere oscure e spettacolari della decadente e atlantica (simile ad Atlantide e situata nell’oceano Atlantico) Rapture, i ricombinanti (splicer) e la loro totale disumanizzazione volontaria, il loro essere superuomini caduti, i Big Daddy, protettori spaventosi e implacabili, le Sorelline, la loro dissociazione dal mondo reale, i terribili esperimenti che sono state costrette a subire, il loro destino in mano ad un solo uomo, Jack, il protagonista, il giocatore, TU.
Insomma, vi saluto con questo elogio a Bioshock e alla sua storia.
Torno alla mia tesina, mi cola un pochino il cervello dalle orecchie ma confido nella mia resistenza.
Good Star Wars Day nerds! May the FORCE (and the fourth) be with you.

Malachina

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